About Me

My photo
aq a/ anak tunggal. aq dikelilingi banyak orang yang sayank, gila, strezz... sekarang gy melanjutkan kuliah di tingkat 4 dg jurusann Teknik Informatika...
1

Implementasi Kecerdasan Buatan Dalam Game Othello Dengan Menggunakan J2ME

Wednesday, April 13, 2011.

Sudah lama tidak posting di blog.. kali ini akan membahas tentang salah satu aplikasi mobile yang saya buat.. hm,, aplikasi yang akan dibahas adalah tentang game othello.. yaaa,, semua hampir pernah memainkan game tersebut,, nama bagusnya itu game catur jepang.. nama tenarnya itu reversi.. berhubung tugas kali ini berhubungan dengan multimedia jadi game ini bisa termasuk dengan multimedia..

Didalam game ini terdapat kecerdasan buatan (artificial intelligent) dan game programming untuk membangun sebuah aplikasi game.. kecerdasan buatan adalah suatu bagian dari ilmu komputer yang membuat mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan manusia. Sementara game programming digunakan untuk membangun suatu game atau dengan kata lain game programming adalah suatu tata cara yang digunakan dalam membangun sebuah permainan. Dari kedua ilmu komputer ini, saya gunakan untuk membangun game othello dengan berbasis J2ME..

Kecerdasan buatan dalam game othello ini terletak pada taktik permainan sehingga user diharuskan berfikir dengan cepat untuk mendapatkan hasil skor yang maksimum.. kecerdasan buatan merupakan studi yang mengupayakan komputer berlaku cerdas. Suatu proses yang menggunakan alat bantu (tools) secara mekanik dapat melaksanakan serangkaian kejadian dengan menggunakan pemikiran atau kecerdasan yang seperti dimiliki oleh manusia..

Game programming selain digunakan untuk membangun suatu program aplikasi permainan namun juga dapat digunakan untuk meng-implementasi-kan suatu algoritma kedalam permainan tersebut.. Game programming merupakan prinsip pemrograman keterampilan dan teknik bersama disemua disiplin ilmu pemrograman tapi fokus pada isu-isu spesifik pemrograman permainan.. Game programming menekankan program dalam C++, skrip, DirectX atau Pengembangang OpenGL, arsitektur, mesin game, sistem game, kecerdasan buatan (artificial inteligence), jaringan, dan mengembangkan pendekatan kritis untuk studi gameplay, interaksi dan desain..

Selesai kita membahas tentang game programming dan kecerdasan buatan.. sekarang kita akan membahas tentang J2ME.. apa itu J2ME?!

Java2 Micro Edition (J2ME) merupakan suatu platform dari bahasa pemrograman Java yang digunakan unutk pengembangan enterprise applications dengan menggunakan sejumlah paket besar. Masing-masing edisi berisi Java2 Software Development kit (SDK) yang digunakan unutk mengembangkan aplikasi mobile dan Java2 Runtime Development Kit untuk menjalankan aplikasi tersebut.

Java2 Micro Edition (J2ME) adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak Java pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya.. Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi baik pada sebuah perangkat maka belum tentu juga berfungsi baik pada perangkat lainnya.. J2ME membawa Java ke dunia informasi, komunikasi, dan komputasi selain perangkat komputer desktop yang biasanya lebih kecil dibandingkan perangkat komputer desktop.. J2ME bisa digunakan pada telepon selular, pager, personal digital assistans (PDA’s) dan sejenisnya..

J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu tidak semua library yang ada pada J2SE dapat digunakan pada J2ME.. Tetapi J2ME mempunyai beberapa library khusus yang tidak dimiliki J2SE.. Arsitektur J2ME terdiri atas profile, konfigurasi, kumpulan library, JVM dan sistem operasi..

Sebuah profile memberikan library tambahan untuk suatu kelas tertentu pada sebuah perangkat.. profile-profile menyediakan user interface(UI) API, persistence, messaging library, dan sebagainya.. Satu set library tambahan atau package tambahan menyediakan kemampuan program tambahan.. Pemasukan package ini ke dalam perangkat J2ME dapat berubah-ubah karena tergantung pada kemampuan sebuah perangkat.. Sebagai contoh, beberapa perangkat MIDP tidak memiliki Bluetooth built-in, sehingga Bluetooth API tidak disediakan dalam perangkat ini..

Sekarang kita membahas tentang Game Othello atau Reversi atau Catur Jepang..

Othello atau reversi merupakan sebuah permainan yang dimainkan oleh 2 pemain diatas papan berbentuk segi empat dengan 8 baris dan 8 kolom dan sepasang koin yang berbeda warna untuk setiap pemain. Permainan othello diciptakan pada tahun 1883 oleh warna negara Inggris yaitu Lewis Waterman dan John W. Mollet. Nama othello dipilih sebagai referensi Shakespearce yang mengatakan othello itu merupakan “two faced”. Tahun 1970-an seorang warganegara Jepang membuat suatu perlombaan othello yang diikuti hampir seluruh dunia. Sejak adanya perlombaan internasional, maka dibuatlah aturan permainan didalam memainkan othello. Setiap pemain harus memilih koin yang ingin dimainkan, koin yang akan dimainkan terdiri dari 2 warna, hitam dan putih. Didalam othello tidak ditentukan titik awal dari permainan dimana, titik awal permainan bisa di pinggir, samping, atau tengah. Namun terdapat 4 titik yang berada ditengah sebagai penanda bahwa permainan dapat dimulai dititik tengah. Koin putih diletakkan berpotongan dengan koin hitam.


<!--[if gte mso 9]> Normal 0 false false false false IN X-NONE X-NONE MicrosoftInternetExplorer4
Leia Mais...
1

Komputer Kuantum

Monday, March 7, 2011.
Assalamualaikum...
Saya akan mencoba untuk membahas mengenai komputer kuantum. Mungkin sebagian besar dari kita ada yang mengetahui dan tidak mengetahui apa yang di maksud komputer kuantum. Komputer kuantum itu sebenernya komputer masa depan yang banyak memiliki manfaat dan merupakan bagian dari komputasi modern. Ini adalah contoh dari komputer kuantum.



















Perkembangan komputer saat ini melaju dengan sangat pesat. Gordan Moore, salah satu pendiri Intel bahkan mengatakan, kemampuan prosesor komputer (jumlah transistor dan kecepatannya) akan bertambah dua kali lipat setiap 18 bulan. Hal ini telah berlangsung selama hampir empat dasawarsa. Jika hal ini terus berlanjut, diperkirakan ukuran transistor pada tahun 2030 akan menjadi hanya sebesar atom hidrogen. Dengan ukuran sekecil ini, proses fisika dalam sebuah transistor tidak akan mengikuti hukum-hukum fisika klasik, namun mengikuti hukum fisika kuantum. Hal ini membuka cara baru dalam memandang proses pengolahan informasi sekaligus menciptakan harapan untuk menciptakan sebuah komputer yang kemampuannya melebihi kemampuan yang dapat dicapai komputer sekarang ini.

Komputer-komputer yang ada saat ini sudah mencapai kemampuan yang sangat mengagumkan, akan tetapi komputer yang nantinya layak untuk benar-benar disebut sebagai Komputer Super ini adalah Komputer Kuantum. Komputer kuantum merupakan suatu alat hitung yang menggunakan sebuah fenomena mekanika kuantum. Sebuah komputer kuantum tidaklah sama dengan komputer klasik. Hal ini tidak dalam hal kecepatan saja, namun juga dalam hal pemrosesan informasi. Sebuah komputer kuantum dapat mensimulasikan sebuah proses yang tidak dapat dilakukan oleh komputer klasik. Hal ini membuat para ilmuwan harus memiliki paradigma baru dalam hal permrosesan informasi. Sebagai contoh, seorang pemecah kode akan membutuhkan waktu 8 bulan dan 1.600 pengguna internet jika ia akan memecahkan kode RSA yang disandikan dalam 129 digit. Jika hal ini mungkin, pengirim data hanya perlu menambahkan digit pada kode RSA-nya agar para pemecah kode membutuhkan waktu yang lebih lama lagi untuk memecahkan kuncinya. Sebagai gambaran, pemecahan kode RSA 140 (140 digit) akan membutuhkan waktu yang lebih lama dari umur alam semesta (15 miliar tahun). Namun, jika pemecah kode menggunakan komputer kuantum, mereka dapat memecahkan kode RSA 140 hanya dalam waktu beberapa detik. Hal inilah yang membuat waswas para pengguna channel komunikasi rahasia saat ini untuk melakukan pengiriman data secara aman.

Ide mengenai komputer kuantum pertama kali muncul pada tahun 1970-an oleh para fisikawan dan ilmuwan komputer, seperti Charles H. Bennett dari IBM, Paul A. Benioff dari Argonne National Laboratory, Illinois, David Deutsch dari University of Oxford, dan Richard P. Feynman dari California Institute of Technology (Caltech). Feynman merupakan ilmuwan yang pertama kali mengajukan model yang menunjukkan bahwa sebuah sistem kuantum dapat digunakan untuk melakukan komputasi. Lebih jauh, Feynman juga menunjukkan bagaimana sistem tersebut dapat menjadi simulator bagi fisika kuantum. Pada tahun 1985, Deutsch menyadari esensi dari komputasi oleh sebuah komputer kuantum dan menunjukkan bahwa semua proses fisika, secara prinsipil, dapat dimodelkan melalui komputer kuantum. Setelah Deutsch, para ilmuwan pun berlomba untuk mengembangkan komputer kuantum ini. Mereka mulai mencari kemungkinan penggunaan dari sebuah komputer kuantum. Pada tahun 1995, Peter Shor merumuskan sebuah algoritma yang memungkinkan penggunaan komputer kuantum untuk memecahkan masalah faktorisasi dalam teori bilangan.

Kalau kita berbicara tentang komputer kuantum memang tidak ada habisnya karena komputer kuantum merupakan komputer masa depan yang sangat berguna untuk kepentingan orang banyak. Semoga saja di negara kita ada yang mengembangkan mengenai komputer kuantum ini. Sekian pembahasan singkat mengenai komputer kuantum dari saya, mohon maaf bila ada kekurangan...Terima kasih..
Wassalam..

Sumber : http://www.fisikanet.lipi.go.id

Leia Mais...
0

Pengantar Komputasi Modern

Wednesday, February 9, 2011.
Komputasi modern???? apa ya maksudnya??
Mungkin sebagian besar dari kita banyak yang tidak mengetahui apa itu komputasi modern. Sebenarnya jika kita mempelajarinya, komputasi modern itu telah kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari.

Pengertian Komputasi
Komputasi itu bila di artikan secara sederhana adalah suatu cara untuk menyelesaikan masalah dengan menggunakan algoritma. Selain itu, ilmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputa
si lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Akan tetapi secara istilahnya, komputasi itu diartikan sebagai cara untuk menyelesaikan sebuah masalah dari inputan data dengan menggunakan algoritma. Teknologi komputasi adalah aktivitas penggunaan dan pengembangan teknologi komputer, perangkat keras, dan perangkat lunak komputer. Ia merupakan bagian spesifik komputer dari teknologi informasi.

Penggunaan pertama dari kata "komputer" dicatat pada 1613, mengacu pada seseorang yang melakukan perhitungan, atau perhitungan, dan kata terus digunakan dalam pengertian itu sampai pertengahan abad ke-20. Dari akhir abad ke-19 dan seterusnya.

Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah perhitungan otomatis dan permrograman– tapi tidak ada satu perangkat yang dapat diidentifikasi sebagai komputer yang paling awal, sebagian karena penerapan yang tidak konsisten istilah tersebut. Contoh awal perangkat penghitung mekanis termasuk sempoa, slide aturan dan agrueable astrolabe dan mekanisme antikythera (yang berasal dari sekitar 150-100 SM). Pahlawan Iskandariyah (sekitar 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang digelar sebuah drama yang berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks tali dan drum yang mungkin dianggap sebagai sarana untuk memutuskan bagian mana dari mekanisme yang dilakukan tindakan dan kapan. ini adalah inti dari kemampuan pemrograman.

Komputasi Modern
Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya. Sebagai konsultan pada pengembangan ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.
Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
1. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O))
2. Modeling (NN & GA)3. Akurasi (big, Floating point)
3. Akurasi ( big, floating point )
4.
Kecepatan (dalam satuan Hz)
5. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)

John Von Neumann
John von Neumann (1903-1957) adalah seorang ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Ia di sebut sebagai Bapak Komputasi Modern. Von Neumann dilahirkan di Budapest, ibu kota Hungaria, pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit. Di sana, nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann dan Margaret Kann. Max Neumann memperoleh gelar dan namanya berubah menjadi Von Neumann. Max Neumann adalah seorang Yahudi Hungaria yang bergelar doktor dalam ilmu hukum. Dia juga seorang pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest terkenal sebagai tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.

Von Neumann juga belajar di Berlin dan Zurich dan mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.

Setelah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton serta menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.

Demikian penjelasan singkat saya mengenai Komputasi Modern, semoga bermanfaat. Mohon maaf bila terdapat kesalahan. Terima Kasih.

Referensi :

http://www.scribd.com/doc/24593215/SEJARAH-KOMPUTASI

http://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi

http://www.beritanet.com/Education/John-Von-Neumann.html

dan sumber-sumber lainnya

Leia Mais...
2

Rancangan Biaya @chaya.net

Friday, January 14, 2011.
Untuk mengetahui berapa besar biaya yang digunakan dalam membangun warnet impian saya, saya membuat suatu rancangan biaya yang akan digunakan untuk prediksi anggaran yang akan saya keluarkan. Sebelum mulai dengan anggaran biaya, saya akan membangun warnet ini, di daerah terpencil yang belum terjangkau dengan jaringan nirkabel, seperti pedalaman kalimantan, sulawesi, irian, dll.

Untuk modal pembuatan warnet, saya mengganggarkan Rp.100.000.000. Dimana uang tersebut akan saya gunakan untuk membeli tanah didaerah tersebut, mendirikan bangunan namun bangunan tersebut akan disesuaikan dengan bentuk asli dari rumah adat setempat, membeli perangkat komputer beserta software, perangkat komputer yang akan terpasang sebanyak 6 unit dengan menggunakan jaringan speedy untuk koneksi nirkabel, pembelian AC.

Untuk tarif yang akan saya kenakan adalah untuk personal akan saya kenakan biaya Rp.500,- per 15 menit. untuk pemakaian dengan paket, saya akan bagi dalam beberapa bagian paket seperti paket 3 jam = Rp. 5.000,-. paket 7 jam = Rp. 8.000,-. paket 12 jam = Rp.12.000,-. dan untuk member akan dikenakan harga Rp.12.000 untuk 1hari.

Saya berharap dengan dibangunnya warnet yang berada didaerah terpencil ini, akan dapat membantu anak-anak diseluruh pelosok unutk belajar mengenal dunia, karena belajar tidak hanya melalui buku taqpi juga dengan wawasan yang luas.
Leia Mais...
1

poster oh poster

Monday, January 10, 2011.

tugas kali ini ngebuat poster,,, sebenernya ini tugas bulan kemaren tapi karena kesibukan sama tugas jadi ga ngerjain dah...


ngerjain ini poster smpe dua kali.. yang pertama ternyata salah format... BAGUSSS.... nah, yang kedua ngerjain pake format sebenernya di studentsite... ckckkckc


this is it our poster:




poster ini dibuat oleh :

aditia rahman 50407030

nanda pramitha kusumawati 50407610


cekidot tugas selanjutnya yaaa.....



Leia Mais...
1

Bisnis Impian Warnet

Friday, November 5, 2010.
Bisnis bisnis dan bisnis. Itulah hal yang akan saya lakukan jika nanti lulus kuliah dan ada modal. Bisnis apa ya yang menguntungkan di masa depan?? Saya bingung.huft.
Hmm..bisnis warnet aj dech. Untuk membuat bisnis warnet itu tapi tidak mudah loh, banyak hal yang harus benar2 di perhatikan. Saya akan mencoba membuat proposal untuk membangun usaha warnet ini, ya walupun bahasanya tidak resmi seperti yang sudah ada.hehehe..

Bisnis warnet itu menurut saya sangat sangat menguntungkan. Kenapa saya bilang seperti itu?? Karena di masa yang akan datang, dunia teknologi semakin canggih dan informasi pun semakin sulit di dapat. Untuk mendapatkan informasi yang cepat serta tidak menyusahkan, di perlukan jaringan internet, maka karena itulah saya akan membangun usaha ini. Selain itu, bisnis warnet ini juga bisa membuat masyarakat bisa mengetahui dunia luar dengan adanya internet.

Warnet ini akan saya bangun bersama s'seorang yang sangat saya sayangi. Hmm..saya berangan-angan akan membuat warnet di setiap kota2 bahkan di daerah2 yang belum ada fasilitas warnet. Jadi saya punya banyak cabang dan tinggal memaintenance saja.hahaha..
Usaha ini akan saya beri nama @CHAYA.net, bagus kan namanya???hehhehe..
Sekarang tempat yang cocok untuk membuat usaha ini dimana y supaya ramai di kunjungi oleh pelanggan??Hmm..mungkin sebagian akan saya bangun di daerah2 yang dekat sekolah, kampus, institusi, rumah sakit. Dan ada juga yang saya bangun di tempat peristirahatan yang di jalan tol supaya mereka2 tidak bosan dan tetap bisa memperoleh informasi.

Di dalam usaha ini saya tidak hanya membuat warnet saja, tapi saya akan membuat juga bisnis atau usaha yang lain. Hmm..jadi gini maksudnya. Saya akan membuat satu warnet yang besar sebagai pusatnya, dan di dalamnya nanti akan terdapat kantin yang menjual makanan, minuman, ada counter pulsa, majalah. Kebayang kan besarnya seperti apa usaha ini???hahaha..
Dengan usaha yang sebesar itu, pasti membutuhkan sumber daya manusia yang cukup banyak dan cukup ahli. Untuk cabang warnet yang kecil, saya menggunakan 6 buah perangkat komputer lengkap dengan accecories seperti web cam, head set, switch, router, kabel data, printer. Sedangkan di tempat yang lebih besar saya akan membutuhkan 25 unit komputer lengkap dengan acesories, kemudian kantin yang menyediakan makanan berat dan ringan serta minuman.

Untuk karyawan dan bahan baku, cukup besar pengeluarannya. Untuk warnet yang kecil, saya membutuhkan 1 orang proggramer dan 2 orang maintenance. Akan tetapi untuk warnet yang besar, saya membutuhkan lebih banyak SDM. Membutuhkan 3 orang programmer, 6 orang maintenance, 3 orang penjaga kantin, dan 2 orang security. Modal yang akan di gunakan untuk warnet yang kecil sekitar Rp.15.000.000 dan untuk yang besar sekitar Rp.100.000.000.
Keuntungannya cukup besar dan tiap bulan akan memberikan pemasukan yang besar.

Ya bgitulah kira2 bayangan untuk membangun usaha warnet yang akan saya bangun. Semoga bisa di realisasikan di masa datang.hehehehe..
Maaf kalo ada kata2 dan gaya bahasa yang kurang bagus, karena saya bukan seorang pujangga.
Terima Kasih
Leia Mais...
1

bisnis impian..

Thursday, October 21, 2010.
hm,, qlo punya uang 1 milyar itu kira-kira mau buat apa ya???

saya mau bisnis warnet aja dech..
walau warnet udah banyak tapi bisnis warnet juga menjanjikan pulang bisnis yang besar dari penghasilan dan tenaga kerja..

nanti warnet yang saya bangun itu ikut dengan asosiasi warnet yang anti pornografi,, itung-itung buat ngurangin pornografi dan porno aksi aja..
warnetnya nanti mau dibangun didaerah yang terpencil, biar orang-orang bisa tau dunia luar,, ga cuma dari sinetron aja.. hahhaha... jadi nanti warnetnya punya beberapa cabang.. dan disetiap cabang ada penanggung jawabnya.. jadi secara berkala penanggung jawabnya laporan ke saya.. serasa jadi bos.. yang jadi petugasnya minimal tau tentang jaringan dan menguasai tentang software jadi qlo ada komputer nge-hang minimal mereka bisa menangani sendiri baru dibawa ke "bengkel" komputer..



Leia Mais...
0

Mendongkrak Bisnis Warnet

Thursday, September 23, 2010.
Assalamualaikum...
Kembali lagi dengan saya nanda dalam artikel yang berhubungan dengan bisnis informatika.
^_^

Pada saat ini, perkembangan TIK di Indonesia mempunyai dampak yang sangat positip bagi dunia bisnis. Seiring bertambahnya penggunaan handphone, membuat bisnis wartel cenderung menurun walaupun ada juga wartel yang masih dimanfaatkan bagi kelompok masyarakat yang tidak mampu membeli hp. Akan tetapi hal itu sepertinya tidak mungkin. Bayangkan saja, setiap 1 orang mempunyai hp minimal 2 bahkan ada yang punya sampai 5 hp. Hal itu jelas sekali membuat bisnis wartel sedikit menurun. Kasian para pengusaha wartel, sedih saya, huhuhuhu.
Masyarakat kota yang sangat mudah mengakses informasi seharusnya lebih bersyukur daripada mereka yang berada di pedesaan. Disinilah peran internet sangat dibutuhkan oleh masyarakat di pedesaan. Mereka bisa megakses informasi, mengetahui dunia luar, berkomunikasi dengan sesama yang berada sangat jauh dari mereka, dan sebagainya. Selain mempunyai peran bagi masyarakat pedesaan, intenet juga mempunyai peran yang sangat penting untuk memajukan bangsa Indonesia menuju masyarakat informasi global. Oleh karena itulah peran warnet cukup berperan untuk mengurangi digital divide dan diharapkan melalui warnet, masyarakat dapat mengakses internet dengan murah tanpa harus membeli hardware dan sebagainya. Saya mendapatkan beberapa data perbandingan pengguna internet di Asia ( data diambil dari PT Telkom Divre V Jatim ). Singapura 66,3%, Malaysia 47,8%, Brunei 33,5%, Vietnam 19,4%, sedangkan Indonesia sekitar 8,9%. Mengapa Indonesia masih sedikit???tanya kenapa??mungkin banyak faktor yang ada. Bisa saja dari daya ekonomi masyarakat atau warnet tersebut yang kurang dalam pengelolaannya.

Untuk memulai dan mendongkrak bisnis warnet ini, banyak sekali hal yang harus dijadikan pertimbangan supaya bisnis ini berjalan sangat baik. Ada beberapa pertimbangan yang akan saya ungkapkan disini walaupun saya bukan pengusaha warnet.hehehe
Pertama, kita harus memilih lokasi yang tepat untuk membangun bisnis warnet ini. Tempat yang tepat itu maksudnya akses untuk ke warnet mudah di jangkau dan letaknya juga strategis di tempat keramaian. Tempat itu seperti sekolah, universitas, tempat kost. Jangan menggabungkan game online dengan warnet. Usahakan game online terpisah dengan warnet.

Kedua, gunakanlah software yang opensource. Jangan menggunakan sotware bajakan karena bila terkena razia software bajakan, anda akan mengeluarkan biaya untuk mengatasinya, nanti bukannya untung malah buntung.hehehe. Selain itu, menggunakan software yang opensource lebih aman di bandingkan dengan software bajakan.

Ketiga, tingkatkan pelayanan jasa daripada perang tarif. Biasanya warnet perang tarif dan ujung-ujungnya akan berdampak pada pelanggan. Usahakanlah tingkatkan pelayanan jasa seperti ruangan yang cukup luas, smoking dan non smoking dipisah, mungkin menyediakan makanan dan minuman, fasilitas yang lengkap seperti headset, kabeldata, card reader, printer, dan lain-lain.

Menurut saya, bisnis membuka warnet ini sangat menjanjikan sekali karena mengingat masyrakat haus akan informasi. Karena melalui internet masyarakat bisa mendapatkan informasi lebih cepat. Mungkin bisnis ini menggunakan modal yang cukup besar akan tetapi dalam jangka waktu tertentu bisnis ini akan sangat menguntungkan.
Okeh, sekian artikel yang saya buat semoga bermanfaat bagi kalian yang ingin membangun bisnis warnet. Tapi jangan lupa, di warnet juga di berlakukan peraturan seperti dilarang membuka situs porno yang dapat merusak moral bangsa kita.
Sekian dari saya, mohon maaf kalau ada kesalahan ( lebaran kale..hehehe )..
Wassalam...
Nda_Chaya

referensi :
Erny Setyawati

Leia Mais...
0

FarmVille

Tuesday, June 1, 2010.
Halloooo...bertemu kembali dengan saya c imut.
Hehehhe..
Dalam postingan saya ini, saya akan membuat suatu tulisan yang akan membahas tentang game. Saya akan membahas salah satu aplikasi game yang ada di facebook bernama FarmVille.
Dalam game Farmville, kita bermain seolah-olah kita menjadi seorang petani yang mempunyai sawah, kegiatan sperti petani seperti membajak sawah, memanen hasil tanaman supaya mendapatkan uang yang nantinya bisa digunakan untuk memperluas dan meningkatkan lahan sehingga menjadi seorang petani yang sukses dan membeli beberapa peralatan, hewan ternak, dan bibit tanaman. Game FarmVille ini berbasis Flash player. Farmville merupakan real-time pertanian simulasi game yang dikembangkan oleh Zynga yang tersedia sebagai aplikasi game pada Facebook. Permainan ini memungkinkan anggota Facebook untuk mengelola sebuah peternakan virtual dengan menanam, tumbuh dan panen tanaman virtual dan pohon, dan memelihara ternak.
Zynga adalah pembuat permainan yang didirikan di San Francisco, California, Amerika Serikat pada tahun 2007 oleh Mark Pincus, Michael Luxton, Eric Schiemeyer, Justin Waldron, Andrew Trader, dan Steve Schoettler.

Karakter pemain yang digunakan bisa laki2 atau perempuan dan bisa diberi nama sesuai dengan keinginan masing2. Selain itu, dalam farmville ini ada beberapa atribut seperti karakter diri, mencangkul, memanen, tanaman, hewan, berjalan, level dan pengalaman. Selain itu kita juga mempunyai tetangga dan bisa memberikan hadiah loh kepada temana2 kita sesama pemain FarmVille. Kita bisa mengubah tampilan karakter kita dengan mengkilk avatar kita lalu bisa merubah rambut, pakaian, dan sebagainya. Di FarmVille ini, untuk naik level kita harus mendapatkan pengalaman dengan kegiatan2 yang ada di FarmVille ini.

Untuk memperoleh uang, kita bisa melakukan kegiatan pertanian. Langkah yang pertama yaitu membajak lahan kita. Caranya klik icon bergambar cangkul kemudian kita klik pada lahan yang akan kita cangkul. Setiap persegi tanah membutuhkan biaya sebesar 15 koin dan kita akan mendapatkan 1 experience / pengalaman. Apabila suatu persegi tanah telah kita cangkul, tugas berikutnya adalah menanam bibit tanaman. Bibit tanaman bisa kita peroleh dengan mengklik icon market kemudian letakkan pada lahan yang ingin ditanam. Harga setiap bibit tanaman bebeda-beda tergantung jenisa dan level kita. Setiap tanaman yang kita tanam, kita akan mendapatkan 2 experiences.
Lahan pertanian kita bisa diperluas dengan cara mengundang teman2 kita untuk bermain FarmVille, atau bisa juga dengan membeli lahan tambahan dengan kartu kredit.

Well...saat yang kita nanti2kan yaitu saatnya panen. Setelah kita menanam bibit tanaman tadi, sekitar 4 hari tanaman kita sudah bisa dipanen. Tapi hati2 y, apabila kita melewati batas panen, maka tanaman tersebut tidak bisa kita panen dan akan menjadi gugur / layu. Panen dilakukan supaya kita mendapatkan koin dan experiences. Di FarmVille kita juga bisa membeli hewan dan beberapa accesories loh. Hewannya itu ad kuda, sapi, domba, bebek, ayam. Nanti masing2 hewan tersebut akan menghasilkan produksi yang bisa kita jual juga. Ada pohon-pohon juga yang bisa menghasilkan buah dan membuat pertanian kita menjadi lebih sejuk.Hehehhe.
Apabila kita bosan dengan penempatan accesories, kita bisa membeli bangunan dan dekorasi untuk pertanian supaya pertanian kita menjadi lebih lengkap dan lebih indah. Ingat, kretatifitas kalian harus dimainkan supaya peratanian bisa menjadi indah. Jika kita ingin mendapatkan experience dengan banyak ,kita juga harus mengunjungi tetangga kita dan menolong kesulitan mereka ataupun memberi hadiah. Jika kita telah membuat semua pertanian dan mendekorasi dengan baik, kita akan menjadi pemain yang succes dengan memiliki banyak koin / uang dan experience serta peralatan yang lengkap.



Oke, dengan begitu selesai sudah tulisan saya mengenai aplikasi game yang ada pad fb. Saya tertarik menulis ini karena sekarang sittus facebook ( fb ) sangan meledak di kalangan manusia dan juga bukan orang dewasa saj, anak kecil pun telah mempunyai facebook. Menurut saya, game ini sangat menarik untuk di mainkan supaya kita bisa mengatur sesuatu dan bekerja keras supaya bisa menjadi succes seperti petani di FarmVille. Akan tetapi, game ini bersifat online karen game ini berada pada situs facebook. Jadi apabila orang tidak bisa mengakses internet, y otomatis tidak bisa memainkan aplikasi game ini.
Akhir kata, terima kasih. Mohon maaf bila ada kesalahan dalam penulisan kalimat.
Wassalam.
Leia Mais...
1

bab 3

Sunday, May 30, 2010.
mw ngerjain pi ada ribet bgd..
pecah coding lum selese dari kmaren..
navigasi masih lum yakin...
masya4w1 susah bgd...
Leia Mais...
1

Comment Game J2ME

Okeh, kali ini saya akan mengomentari mengenai game yang di buat dengan J2ME. Mengapa J2ME???
J2ME adalah suatu perangakat yang digunakan untuk membuat mobile application. Hal itulah yang membuat saya tertarik mengomentari game J2ME.
Game pertama yang akan saya komentari yaitu Game Dagaz Ehwaz.Game ini terdiri atas 26 level dimana setiap levelnya akan terdapat berbagai macam rintangan, seperti pada level 2, pemain akan menemukan kubus yang berbentuk besi. Jika pemain telah mencapai level paling akhir maka dia akan dikatakan sebagai pemain yang hebat karena sang pemain hanya mendapat 3 kali kesempatan untuk mempertahankan bola. Bila bola tesebut jatuh dan tidak mengenai papan yang panjang maka pemain akan kalah.





Game kedua yaitu game reversi atau di kenalnya dengan othello.
Game ini merupakan game yang sudah lama dikenal. Pada awal permainan terdapat 4 warna bola yaitu putih dan hitam, kemudian bola ini ditempatkan pada papan 8x8. Prinsip dari permainan ini adalah dengan “memakan” bola lawan sebanyak mungkin sehingga bola lawan berubah warna, siapa yang dapat “memakan” bola yang paling banyak, itulah yang menang. Pada permainan reversi saat ini pemain dapat bermain sebagai komputer, ada dua pemain yang dapat pemain pilih, ia ingin sebagai komputer atau sebagai pemain itu sendiri, dan reversi juga terdapat beberapa tingkat dengan waktu yang telah dibataskan oleh admin. Menurut saya game ini sangat menarik.


Leia Mais...
0

bahasa Lingo

Sunday, April 11, 2010.
Lingo adalah bahasa pemrograman Director yang berguna untuk
menciptakan interaksi antara pemakai dengan movie yang istilah populernya
disebut movie interaktif. Dengan Lingo Kita dapat mengontrol movie agar
memberikan respon dari suatu kondisi dan kejadian tertentu. Sebagai contoh,
Lingo dapat membuat tombol navigasi untuk berpindah antar halaman
presentasi atau movie dengan mudah, menggerakkan objek, mengontrol
volume suara, dan masih banyak lagi.

Saat ini Director dan Lingo mulai banyak digunakan untuk keperluan
multimedia interaktif seperti membuat CD Pembelajaran, Tutorial, game,
presentasi produk, company profile sampai CD menu interaktif yang ada
dalam bonus majalah dan buku komputer adalah bahasa pemrograman Director yang berguna untuk menciptakan interaksi antara pemakai dengtan movie yang istilah populernya disebut movie interaktif. Dengan Lingo kita bisa mengontrol movie agar memberikan respon dari suatu kondisi dan kejadian tertentu, sebagai contoh lingo dapat membuat tombol navigasi untuk berpindah antar halaman presentasi dengan mudah, menggerakkan objek, mengontrol volume suara dan masih banyak lagi.

Script lingo sendiri terbagi menjadi 4 tipe yaitu behaviour script, movie script, parent script dan cast member script. Behaviour, movie dan parent script akan tampil sebagai cast member yang ada di dalam cast windows. Behaviour script adalah script yang ditulis untuk mengontrol properties dan gerakan sprite. Tipe script ini memudahkan pemrograman yang berorientasi pada objek atau lebih dikelanl dengan istilah OOP (Object Oriented Programming).

Movie script adalah script yang tidak ditulis untuk sprite melainkan untuk
mengontrol movie. Tipe script ini dapat digunakan untuk mengontrol
berbagai aspek pads movie, khususnya ketika mulai dan akhir dari sebuah
movie. Tipe script ini juga dapat disesuaikan dengan script lain untuk
penggunaan handle pada instance.

Parent script adalah script yang digunakan untuk membuat atau
melahirkan sebuah objek ke dalam Global Uariabel dengan perintah °
new". Objek-objek ini nantinya dapat mengontrol sprite dan media kontrol
lainnya tanpa dihubungkan langsung dengan sprite menggunakan script
atau bahkan dapat digunakan untuk mengontrol data atau objek yang tidak
terlihat.

Untuk Behavior, Movie, dan Parent script, cast member script akan berdiri
sendiri.

Cast member script adalah script yang ditulis secara langsung pada cast
member di dalam Cast window tanpa membuat cast member baru seperti
tipe script lainnya. Ketika cast member ditempatkan pada stage dan
berubah menjadi sprite, scat itu pula script yang ada pada cast member
diaktilkan.
Cast member yang diberi script akan menampilkan ikon script di pojok kiri
bawah thumbnail cast member.


Menggunakan Script Dasar

2.1 go the frame/ go to the frame
Script go the frame berguna untuk melakukan looping pada frame
yang dilewati playback head. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan
menggunakan he ri pt go the frame untuk melakukan looping pada
frame gambar, playback head tidak akan berjalan ke frame berikutnya
yang berisi movie flash sebelum diberi perintah untuk melanjutkan.
Script go the frame sama dengan go to the frame.
Contoh :
On exitFrame me
go the frame
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat head
sampai pada frame yang diberi script, maka head tidak akan bergerak
lagi, atau menetap pada frame tersebut.

2.2 go

Script go berguna untuk menuju ke frame yang telah ditentukan.
Playback head akan berpindah ke suatu frame lalu memainkan movie
hingga batas frame yang telah ditentukan.
Contoh :
On mouseUp me
go 11
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan pergi ke frame 11.

2.3 pause
Script pause berguna amok menghentikan sejenak playback head atau
movie yang sedang dimainkan. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan
membuat tombol pause yang akan diberi script pause agar movie
dapat dihentikan sejenak.
Contoh :
On mouseUp me
pause
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan berhenti sementara pada frame tempat script.

2.4 continue
Script continue berguna untuk melanjutkan pemutaran movie yang
dihentikan sejenak. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan membuat
tombol continue yang akan diberi script continue.
Contoh :
On mouseUp me
continue
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan bergerak kembali ke frame berikutnya.

3. Menggunakan Frame Label

Frame label akan mempermudah Kita untuk menuju ke frame tertentu
yang telah diberi tanda atau nama frame. Jika sebelumnya Kita
menggunakan nomor frame misalnya 1,3 atau 8, kali ini dengan frame
label Kita harus memasukkan nama frame yang telah diberi script go.
Untuk movie dengan jumlah sprite yang banyak dan terpisah, penggunaan
frame label jauh lebih efisien dan mudah tanpa harus mencari nomor frame
di many animasi sprite dimulai. Sebagai contoh, berikut ini Kita akan
menggunakan frame label untuk berpindah antar frame pada movie slide
show.
Contoh :
On mouseUp me
go to frame (“BAB I”)
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan melompat ke frame dengan label “BAB I”.

4. Script untuk Berpindah Antar Frame Label

4.1 go next
Script go next berguna untuk maju ke frame label berikutnya. Sebagai
contoh, berikut ini Andy akan membuat tombol Next yang diberi script
go next agar Kita dapat maju ke frame label berikutnya satu per satu.
Contoh :
On mouseUp me
go next
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan bergeak ke frame label berikutnya.

4.2 go previous
Script go previous berguna amok mundur ke frame label berikutnya.
Sebagai contoh, berikut ini Kita akan membuat tombol Previous yang
diberi script go previous agar Kita dapat mundur ke frame label
sebelumnya sate persatu.
Contoh :
On mouseUp me
Go previous
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada mouse diklik,
maka head akan kembali pada frame sebelumya.

5. Script go loop
Script go loop berguna untuk melakukan looping atau memutar ulang
movie dari frame awal. Script ini biasanya ditulis pada channel script.
Contoh :
On exitFrame me
Go loop
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat keluar dari
frame lokasi script ditempatkan, maka movie akan diulang kembali
dari awal secara terus menerus.

6. ScriptAlert
Script Alert berguna untuk membuat komentar berupa teks yang akan
ditampilkan dalam kotak dialog. Script ini biasanya ditulis pada sprite
langsung atau channel script.
Contoh :
On exitFrame me
Alert “Maaf..!Movie akan diputar ulang”
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat keluar dari
frame lokasi script ditempatkan, maka akan muncul peringatan.

7. Script beep
Script beep berguna untuk mengeluarkan suara beep pada komputer.
Contoh :
On mouseuP me
Beep
Go 12
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat mouse
diklik, maka keluar bunyi “beep”, kemudian dilanjutkan ke frame 12.

8. Script puppetSo u n d
Script puppetSound berguna untuk memainkan suara atau cast member
suara yang ada di Cast window.
Contoh :
On mouseEnter me
puppetSound “drip
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat mouse
berada di atas objek, maka keluar bunyi suara file dengan nama
“drip”..

9. Script quit
Script quit berguna untuk mengakhiri dan menutup tampilan movie.
Apabila movie dalam format projector (exe) maka movie akan ditutup dan
kembali ke windows desktop.
Contoh :
On mouseUp me
Quit
end
Maksud instruksi tersebut di atas adalah, bahwa pada saat mouse
diklik, maka kita akan keluar dari aplikasi multimedia.

10. Script System

10.1 Membuat Tanggal
Kita dapat menambahkan sistem tanggal pada movie atau aplikasi
Director yang diambil dari sistem operasi komputer Kita. Script
yang diperlukan adalah sebagai berikut :
member ("nama cast member").text = system.date ()

10. 2 Membuat Jam
Selain sistem tanggal Andes juga dapat menambahkan sistem jam
pads movie atau aplikasi Director. Script yang diperlukan adalah
sebagai berikut :
member ("names cast member".text = system.time ()

10.3 Membuat Jam dan Tanggal dengan Format Lengkap
Jika sebelumnya Kita membuat tanggal dan jam dengan format
standar, kali ini ada cara dan script khusus untuk membuat jam
dan tanggal dengan format yang lebih lengkap seperti gambar di
bawah ini :
11:43:05 PM
Wednesday, December 21, 2005
Script untuk membuat jam dan tanggal dengan format lengkap
seperti gambar di atas adalah sebagai berikut :
set the text of member "cast member" to the long
time &return& the long date

inilah sekilas tentang bahasa lingo yg saya ketahui dan kutip dari
muhammadadri.net.


nanda pramitha kusumawati
50407610
3ia07
Leia Mais...
0

Prinsip Desain User Interface

Monday, March 8, 2010.
Desain User Interface adalah suatu desain yang merancang interface efektif untuk sistem perangkat lunak (software). Dalam arti ini, Efektif berartin siap untuk digunakan, dan hasilnya sesuai dg kebutuhan.

Prinsip-prinsip yang digunakan dalam DUI terbagi dalam beberapa kategori yaitu
Learnability yang berarti dukungan untuk pembelajaranbagi pengguna dari semua tingkat supaya mendapat hasil yang baik.
Fleksibilitas yaitu dukungan beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas.
Kekasaran yaitu dukungan untuk pemulihan jika ada kesalahan-kesalahan.
Dari ketiga kategori inilah yang akan digunakan dalam mendesain user interface.

Berikut ini adalah penjelasan dari ketiga kategori DUI
Prinsip Learnability

Di dalam prinsip learnbility kemudahan bagi pengguna baru untuk dapat memulai interaksi efektif dan mencapai kinerja maksimal.

Beberapa hal yang berkaitan dengan prinsip ini yaitu

Prediktabilitas merupakan pendapat ketika saya berpikir bahwa tindakan ini akan dilakukan oleh operasi visibilitas serta dapat melihat tindakan yang sia-sia seperti menu perintah vs shell item menu berwarna abu-abu.

merupakan suatu dukungan untuk pengguna dalam menilai dampak operasi pada masa lalu sistem dengan yang sekarang.
Contohnya seperti memindahkan file di UNIX shell vs Mac / Windows.

SynthesizabilityKeakraban yang dimaksud adalah apakah tugas UI mendayagunakan dunia nyata atau domain pengetahuan? Jawaban yang benar-benar relevan dengan kesan pertama di dalam ilmu pengetahuan.

Generalisasi merupakan pengetahuan umum yang didapat melalui pengetahuan dari satu sistem / apakah UI diperluas serupa dengan hal lain? Contohnya seperti pengoperasian cut & paste pada aplikasi yang berbeda.

Konsistensi merupakan kemiripan perilaku antara tugas-tugas serupa / operasi / situasi dalam hal-hal yang berbeda seperti berinteraksi, mendapatkan output serta mengatur tata letak layar.

Bantuan yang digunakan sebagai pedoman bagi UI Developers untuk menghasilkan hal yang maksimal.

Prinsip Fleksibilitas

Banyak cara untuk mengetahui bahwa sistem pengguna dan bertukar informasi yaitu

1. Dialog Initiative
2. Multithreading
3. Tugas migratability
4. Substitutivity
5. Customizability

Dialog Initiative
adalah tidak menghambat pengguna dengan menempatkan batasan tentang bagaimana dialog dilakukan.
Yang dilakukan adalah
1. Pengguna pre-emptive
2. Pengguna memprakarsai tindakan
3. Lebih fleksibel, umumnya lebih diinginkan
4. Sistem pre-emptive
5. Sistem melakukan semua petunjuknya, pengguna merespon kadang-kadang diperlukan.

Multithreading
adalah cara yang memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada satu waktu.
Ada 2 jenis multithreading, yaitu
1. Concurrent yaitu Input ke beberapa tugas secara simultan
2. Interleaved yaitu banyak tugas, tapi masukan ke satu per satu

Tugas migratability
yaitu suatu kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau sistem) yang dapat melakukannya dengan lebih baik. Salah satunya dengan spell-checking, kontrol keamanan di pabrik

Substitutivity
yaitu fleksibilitas dalam rincian operasi yang memungkinkan pengguna untuk memilih metode interaksi yang cocok dan membiarkan cara yang berbeda untuk melakukan tindakan, tentukan data, konfigurasi dan membiarkan berbagai cara untuk menyajikan output sesuai tugas & pengguna.

Customizability
Kemampuan user untuk merubah interface dari user untuk kemampuan beradaptasi.
Oleh sistem kemampuan adaptivity masih dipertanyakan.

Ketahanan Prinsip
yaitu mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian.
yang termasuk dalam ketahanan prinsip adalah

1. Observability
Pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang merasakan?
Browsability jelajahi saat ini (tanpa mengubahnya)
Reachability menavigasi melalui negara diamati
Kegigihan berapa lama negara diamati bertahan?

2. Recoverability
Kemampuan untuk mengambil tindakan korektif atas mengakui kesalahan, kesulitan prosedur pemulihan harus berhubungan dengan kesulitan tugas asli.
Maju pemulihan adalah kemampuan untuk memperbaiki ketika kita tidak dapat membatalkan backward atau pemulihan.


3. Responsif
Persepsi pengguna laju komunikasi dengan system.
Response time adalah waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan.
disini persepsi pengguna tidak selalu benar dan konsistensi penting maka respon OK jika pengguna sesuai harapan.

4. Task conformance
Sistem tidak mendukung semua tugas-tugas pengguna ingin tampil di cara-cara yang diharapkan?
Tugas kelengkapan merupakan sistem dapat melakukan semua tugas-tugas yang menarik.
Tugas kecukupan adalah pengguna dapat mengerti bagaimana melakukan tugas.

nanda pramitha kusumawati
50407610
3ia07
Leia Mais...
0

Osteoporosis

Saturday, February 27, 2010.
Pengobatan osteoporosis di fokus kan kepada memperlambat atau menghentikan kehilangan mineral, meningkatkan kepadatan tulang, dan mengontrol nyeri sesuai dengan penyakitnya.

Kebanyakan 40% dari perempuan akan mengalami patah tulang akibat dari osteoporosis selama hidupnya. Maka tujuan dari pengobatan ini adalah mencegah terjadinya fraktur (patah tulang).

Diet: dewasa muda harus mencapai kepadatan tulang yang normal dengan mendapatkan cukup kalsium (1000mg/hari) dalam dietnya( minum susu atau makan makanan tinggi kalsium seperti salmon), berolahraga seperti jalan kaki atau aerobik dan menjaga berat badan normal.
Spesialis: orang dengan fraktur tulang belakang, pinggang, atau pergelangan tangan harus dirujuk ke spesialis ortopedi untuk manajemen selanjutnya.
Olah raga: modifikasi gaya hidup harus menjadi salah satu pengobatan anda. Olah raga yang teratur akan mengurangi patah tulang akibat osteoporosis. Olah raga yang di rekomendasikan termasuk disalamnya adalah jalan kaki, bersepeda, jogging.
Disamping itu ada beberapa obat-obatan yang berperan penting untuk membantu mengatasi juga dapat diberikan seperti dibawah ini:

Estrogen: untuk perempuan yang baru menopause, penggantian estrogen merupakan salah satu cara untuk mencegah osteoporosis. Estrogen dapat mengurangi atau menghentikan kehilangan jaringan tulang. Dan apabila pengobatan estrogen dimulai pada saat menopause akan mengurangi kejadian fraktur pinggang sampai 55%. Estrogen dapat diberikan melalui oral (diminum) atau ditempel pada kulit.
Kalsium: kalsium dan vtamin D diperlukan untuk meningkatkan kepadatan tulang.
Konsumsi perhari sebanyak 1200-1500 mg (melalui makanan dan suplemen).
Konsumsi vitamin D sebanyak 600-800 IU diperlukan untuk meningkatkan kepadatan tulang.
Bifosfonat: pengobatan lain selain estrogen yang ada: alendronate, risedonate, dan etidronate. Obat-obatan ini memperlambat kehilangan jaringan tulang dan beberapa kasus meningkatkan kepadatan tulang. Pengobatan ini dipantau dengan memeriksa DXAs setiap 1 sampai 2 tahun. Sebelum mengkonsumsi obat ini dokter anda akan memeriksa kadar kalsium dan fungsi ginjal anda.
Hormon lain: hormon-hormon ini akan membatu meregulasi kalsium dan fosfat dalam tubuh dan mencegah kehilangan jarungan tulang.
Kalsitonin
Teriparatide
Leia Mais...
 
Nanda Pramitha K © Copyright 2010 | Design By Gothic Darkness |